Меню
Бесплатно
Главная  /  Наши дети  /  Battle Worlds: Kronos – Полевые маневры в классическом стиле. Рецензия на Battle Worlds: Kronos Тяжело в учении

Battle Worlds: Kronos – Полевые маневры в классическом стиле. Рецензия на Battle Worlds: Kronos Тяжело в учении

Когда известный разработчик приключенческих игр берется за новый для себя жанр, от него можно ожидать чего угодно. Но обычно чудес не случается и конечный результат оставляет желать много лучшего. Казалось бы: кому как не мастерам сказочных историй из Daedalic следовало бы удивить ролевиков сюжетными перипетиями Blackguards ? Однако сценарий оказался одним из самых слабых мест RPG от создателей Deponia и Memoria . С воргеймом Battle Worlds: Kronos от авторов The Book of Unwritten Tales – та же история.

Пересказывать завязку Kronos так же бессмысленно, как щелкать по разным вариантам ответа в редких беседах с «сюжетными персонажами»: выбор, очевидно, ни на что не влияет, а о том, что он вообще был сделан, вы забудете уже через пять секунд после закрытия диалогового окна. Абсолютно предсказуемая кампания (разделенная на две, видимо, исключительно из маркетинговых целей) не таит в себе каких-либо сюрпризов: уж если и проходить Battle Worlds, то явно не из-за того, чтобы узнать «что же там в конце».

Оно и верно: собирая деньги на Kickstarter, King Art обещала классическую стратегию «в лучших традициях» – ее и сделала. Формально. Сразу после простой, но приятной картинки на себя обращает внимание громоздкая справка, из-за которой тривиальные правила поначалу кажутся сложными и даже заумными: надо очень потрудиться, чтобы найти игру со столь же невнятным обучением.

Меж тем, потратив время на внимательное чтение всех имеющихся подсказок, освоить Kronos не составит труда. Пусть авторы гордятся «высокой сложностью» своего проекта, а недотепы на форумах Steam плачутся друг другу в жилетки по поводу второй сюжетной миссии: стоит только познакомиться с миром Battle Worlds поближе и все проблемы исчезнут сами собой.

...потратив время на внимательное чтение всех имеющихся подсказок, освоить Kronos не составит труда.

В игре действительно впечатляющее количество разноплановых наземных, воздушных и морских юнитов, но взаимодействуют они по принципу более сложному, нежели «камень, ножницы, бумага», а потому приходится использовать все имеющиеся ресурсы. У бойцов есть по два очка действия, которые зависят от типа подчиненного: скауты, например, могут переместиться дважды, а танк – нет. У каждого вида войск есть свое небольшое дерево развития (одна из двух ветвей которого, как правило, выбирается раз и навсегда), но прокачка реализована в игре посредственно: из всей армады «ветеранов» в следующей миссии можно будет использовать лишь двух-трех подопечных. Учитывая, как быстро набираются вожделенные ранги, холить и лелеять героев былых битв совершенно незачем.

Тактическую картину дополняют две важных детали. Во-первых, окруженный противниками отряд получает заметно большие повреждения. Во-вторых, зачастую постройки можно и даже нужно захватывать: появится возможность отремонтироваться или произвести новый бронетранспортер (в некоторых заданиях отстраивать армию можно, кажется, до бесконечности). Вот, собственно, и все: незамысловато, но увлекательно. Не революционно, но весьма достойно. Только играть в Kronos следует со значительными перерывами, дабы нехитрые походовые побоища не набили оскомину, ибо один важный момент King Art совершенно упустила из виду.

Заявленный как «умный» ИИ пассивен и предсказуем. Вся его «сила» кроется в подлых скриптах, подрисовывающих противникам подкрепления в самый неподходящий для игроков момент. И все бы ничего, да только в остальное время пехота и бронетехника врага тоже разумом не блещут: без особых проблем выманиваются прямо из-за укреплений. Завидев цель, компьютер выгоняет в чистое поле все доступные отряды – такая тактика, прямо скажем, мастерам жанра явно не конкурент. Единственное, что от нас требуется – не привлечь чрезмерное внимание к своей особе. В итоге почти каждая миссия сводится к постепенному продвижению по карте и уничтожению всего, что попадается на пути. Исключения малочисленны, а действительно сложным оказался лишь предпоследний этап: уж очень трудно там выполнить все побочные задачи и получить дополнительные достижения. Во всяком случае, с первого раза.

В игре действительно впечатляющее количество разноплановых наземных, воздушных и морских юнитов...

Указанные авторами тридцать часов сюжетных кампаний – чистейшая правда, но одним махом одолеть их невозможно. Слишком уж скучно браться сразу хотя бы за две операции в Battle Worlds подряд. В Kronos нет ограничения числа ходов, нет мотивации для сохранения всех возможных отрядов: не хватает какого-то важного момента, заставляющего действовать хитро и нестандартно. Будь то кнут или пряник, но допинг «идейному наследнику» Battle Isle явно не помешал бы: скажем, запретить бы союзникам проходить через клетки друг с другом – и уже было бы намного сложнее. Но видеоигры не терпят сослагательного наклонения. Что есть – то есть: почти каждая карта стартует крайне многообещающе, но в большинстве случаев она, в конечном счете, скатывается в унылую зачистку окрестностей вокруг ключевого объекта.

Battle Worlds: Kronos - еще одно дитя Kickstarter. Разработчики из KING Art Games хотели сделать варгейм в духе старой школы - в стиле Battle Isle и Advance Wars . Чтобы были пошаговый режим, гексагональная карта и армия, действующая против превосходящего в силе противника. Ну и задания, соответственно, - не просто «уничтожить всех врагов», а захватить базы, удержать стратегически важные точки, сопроводить конвой и все в таком духе.

Издателя KING Art не нашли и решили обратиться к своим будущим игрокам напрямую. Не прогадали: требуемую сумму проект набрал быстро - и уже через несколько месяцев появился в Steam.

Война под заказ

Планета Кронос, много десятков лет назад отутюженная ядерными бомбардировками, давно считается необитаемой и не пригодной для жизни. То есть люди-то на ней живут, но изо всех сил пытаются делать вид, что их не существует, - слишком уж большую роль Кронос играет в политической жизни галактики. Вся планета - это огромный полигон, на котором решаются межпланетные военные конфликты. И каждый раз со смертью повелителя галактической империи претенденты на престол прилетают выяснять отношения именно сюда. Тот, кто захватит Кронос, станет новым императором.

Впрочем, имперский трон не про нашу честь. Нам предстоит принять на себя роль офицера-тактика на службе у дворянского дома Телит - лидера «предвыборной гонки». Мы будем командовать солдатами и исполнять приказы генералов - то есть руководить боевыми операциями на поверхности планеты.



Транспорты-амфибии высаживают десант на песчаную косу, пока крейсеры давят врага артиллерийским огнем с моря. Классика! Капитан Хэмилл, наш полевой командир. По совместительству - главный источник комментариев на тему «как бы пройти эту миссию».

К чести разработчиков, этим сюжет не ограничивается. KING Art сделали форменную военную драму - незамысловатую, но с заговорами, предательствами, несколькими необычными сюжетными поворотами и даже парочкой запоминающихся персонажей. И хотя здешний сценарий нельзя назвать литературным шедевром, со своей ролью он справляется - придает происходящему смысл и разбавляет миссии диалогами. И это очень приятно - учитывая, что некоторые операции здесь занимают по нескольку часов реального времени и по полторы сотни ходов игрового.

Тяжело в учении

В отличие от классических варгеймов вроде и ), в «Кроносе» солдаты почти не используют особенности местности. Разные рода войск лучше перемещаются по разным типам ландшафта, но ни плюсов, ни штрафов в бою территория не дает. Боевая система держится на трех китах: построении, позиционировании и использовании правильных родов войск. С последним пунктом все просто и понятно: не нужно пытаться сбивать пехотой самолеты, не стоит пускать легкие БТРы в лобовую атаку на тяжелые танки, и прочее в таком духе. С остальным чуть сложнее.

Управление войсками организовано довольно оригинально - каждому бойцу на ход отводится два очка действия. Очки бывают трех типов: «перемещение», «атака» и «джокер», который можно потратить и на то, и на другое.

Окруженный боец получает намного больше урона от любых атак - тем больше, чем больше врагов рядом с ним. К тому же у каждого солдата есть своя дистанция атаки. Например, ракетный багги умеет стрелять только на две клетки - он легко пускает ракеты над головами союзников, но в упор ни от кого не отстреляется.

Вывод прост - нужно прикрывать хлипкие дальнобойные войска бронетехникой и защищать их от прорывов. Однако формировать «черепашку» и пытаться отсидеться в обороне - это путь к верному поражению. В любой стычке при прочих равных условиях победит тот, кто атаковал первым.

На захваченных заводах можно строить войска или чинить поврежденные отряды. Второе обычно выгоднее - от опытных бойцов толку больше, чем от зеленых новичков. Но и на то, и на другое уходят ресурсы - а их запас на любом заводе очень ограничен.

Об этих и многих других деталях рассказывает внутриигровая справка. Она же дает массу возможностей их упустить. Минимальное обучение занимает пару минут от первой миссии, после чего начинаются реальные боевые задачи. Дальше учимся прямо в бою: как только перед нами появляется незнакомый элемент, игра выводит на край экрана маленький значок со ссылкой на соответствующий раздел справки. С одной стороны, прекрасно, что разработчики избавились от утомившего «подведите курсор к правому краю экрана, чтобы сдвинуть карту вправо». А с другой - вот делать нам больше нечего, кроме как лезть за справкой в разгар боя, чтобы прочитать про мелькнувший на горизонте заводик. Обычно эту информацию тут же забываешь - и лихорадочно пытаешься вспомнить потом, когда она становится нужна.

Солдату думать не положено

Нечего и думать о том, чтобы пройти какую-нибудь миссию нахрапом. Компьютер всегда знает идеальную стратегию, которая гарантированно перекрывает все очевидные пути к победе, поэтому кампания в игре - этакая серия военных головоломок. В каждой миссии есть правильное решение, но им никогда не оказывается то, что сразу бросилось в глаза. Первые несколько заданий проходятся ровно с третьей попытки. Сначала мы действуем самым предсказуемым образом и влезаем в каждую ловушку из тех, что для нас заготовили разработчики. Потом пытаемся придумать контртактику и даже преуспеваем в этом - но, когда нас осеняет, уже бывает слишком поздно. И наконец, в третий раз мы идем правильно с самого начала.

Обстреливать пулеметные турели корабельной артиллерией - занятие долгое и не особо интересное. Но не заваливать же эти турели трупами солдат?

Спустя несколько уровней глаз уже слегка наметанный, и ловушки начинаешь замечать до того, как в них влезешь. Удобный и почти не охраняемый проход на вражескую базу, над которым не хватает только неоновой вывески «ДЫРА В ОБОРОНЕ»? Хорошая попытка, компьютер, - ноги моего солдата возле этого прохода не будет. Длиннющая песчаная коса, которая так и напрашивается на десант с транспортов-амфибий? Спасибо, конечно, но сначала я поищу, где прячется засада. Совершить марш-бросок, позволяющий выйти прямо к цели миссии, или долго и нудно плутать по лесным буеракам, чтобы выбраться возле неплохо охраняемой побочной базы врага? Думаю, вы уже догадались, какой ответ здесь правильный.

Небольшая группка часовых бдительно стережет дорогу к базе, пока наша пехота эту базу захватывает. Примерно так ИИ реагирует на все непредвиденные ходы с нашей стороны.

Стоит лишь подобрать ключ к стратегии противника - и искусственный интеллект встанет как вкопанный, беспомощно разводя руками. Здешний ИИ мастерски формирует линии обороны, безошибочно находит бреши в строю игрока... Но во всем, что касается координирования действий армии, он слепо полагается на скрипты, даже не пытаясь понять их сути. Написано «после захвата радара отправить войска через мост, чтобы нанести удар в тыл противнику» - послушно сдаст радар и отправит отряд по мосту. И даже если вашего тыла за этим мостом нет уже ходов этак с пять, противника это не смутит. Горе-диверсанты будут просто стоять и ждать, пока вы не попадетесь в поле зрения, - даже если ваша армия в это время спокойно режет их коллег за горкой в двух метрах.

Такие метания компьютера воспринимаются не как прокол, а скорее как заслуженная награда - да, мы перехитрили врага, сломали его тактику, и теперь его войска дезорганизованы. Но этот же подход напрочь убивает весь интерес повторного прохождения. Какой смысл пробовать новые тактики, если мы уже нашли ту, что работает, а компьютер свою все равно не поменяет?

Терпение и труд

Мультиплеер здесь - своеобразный аналог допотопного play-by-email. Нечто подобное мы видели, скажем, во и Neptune’s Pride . Присутствие оппонента в онлайне не требуется, а ход может занимать хоть несколько часов, хоть несколько дней. Создаем мультиплеерный матч, выбираем карту, отдаем приказы войскам, нажимаем на кнопку «Конец хода»... Все, можно закрывать игру и идти гулять. Соперник получил уведомление и походит, когда захочет. Все это время партия будет висеть в вашем списке открытых матчей.

Лед на речке - не просто красивая декорация. С каждым ходом река замерзает все сильнее, давая больше простора для маневров сухопутных войск.

Идея основательно испорчена корявым интерфейсом. Ладно, интеграции со Steam нет, ну и черт с ней, - но почему нет хотя бы возможности пригласить в матч друга из внутриигрового же списка? Хотите поиграть с кем-то конкретным - вводите его логин руками при создании игры и надейтесь, что он получит приглашение. Потому что может не получить, и тогда в игре вы будете сидеть один в вечном «ожидании хода противника».

Интерфейс, вообще говоря, не самая сильная часть игры. Гениальные решения (подсветка врагов, которые простреливают выделенную клетку) соседствуют с редкостно неудачными. Всплывающие подсказки есть там, где они никому не нужны, и их нет там, где без них обойтись очень трудно. Кнопку «Вызвать подкрепление» вообще можно найти только случайно. Отменить последнее действие нельзя, даже если вы просто промахнулись мышкой. Автосохранение - либо по ключевым событиям, либо каждый пятый ход. Словом, вроде бы и ничего критичного, а поиграешь несколько часов - и начинает дико раздражать.

* * *

Иной раз разведаешь участок карты и понимаешь - лучше было бы этого не видеть. Ну как с такой оравой воевать?

Battle Worlds: Kronos - настолько яркая иллюстрация к слову «нишевый», что хоть в толковые словари вноси. Эта игра предназначена для бывалых ценителей пошаговых стратегий и даже не пытается быть интересной кому-нибудь еще.

Пошаговые стратегии, и в особенности чистокровные wargame, редко радуют своим явлением современных любителей компьютерных развлечений. Казалось бы, в век динамики и шейдеров медленные и вдумчивые военные стратегии окончательно превратились в нишевые продукты. Однако бременская студия King Art, известная до этого лишь очень неплохими адвенчурами, вроде недавнего детектива , взялась доказать обратное.

Battle Worlds: Kronos

Жанр Пошаговая стратегия / wargame
Платформы Windows / Mac OS / Linux
Разработчик KING Art
Издатель KING Art / Crimson Cow
Сайт battle-worlds.com

Оценка

Чистопородный для жанра геймплей, изобилие возможностей в плане стратегии и тактики, асинхронный мультиплеер

Слабоватая сюжетная составляющая, одинаковые боевые единицы большинства фракций, мелкие баги и недоработки

Классический пошаговый варгейм в современной обертке

Игра находилась в работе целых шесть лет, но все потенциальные издатели, к которым обращались разработчики, были убеждены в бесперспективности выбранного жанра. Зато появившись в марте этого года на Kickstarter , Battle Worlds: Kronos благополучно собрала $260,000 вместо запрошенных $120 тыс., заодно получив и одобрение на Steam Greenlight в рекордно быстрый срок, а тем самым ясно продемонстрировала интерес игроков, доказывающий, что пошаговые варгеймы рано еще сбрасывать со счетов. Но что совсем уже необычно – так это выход финальной версии не просто в срок, а и на месяц раньше намеченного декабря. На фоне сложившихся традиций краудфандинга, где обещанного порой приходится ждать годами, это смотрится очень даже неплохо.

Сюжет игры оригинальностью и глубиной не отличается – впрочем, от классической стратегии этого особо и не ожидаешь. Действие происходит в антураже научной фантастики, на планете под названием Кронос. Некогда она была почти уничтожена в ходе гражданской войны, а большинство жителей эвакуировались на соседнее небесное тело. Ныне же, после смерти очередного императора, три образовавшиеся враждебные фракции вернулись на родное пепелище, дабы продолжить свое противостояние с новой силой: по традиции, кандидат во властители должен овладеть руинами дюжины местных храмов. За поворотами сюжетной линии можно следить по роликам между миссиями и по чуть более многочисленным внутриигровым сообщениям со стандартными, даже довольно банальными персонажами игры на военную тематику: в наличии у нас и старый генерал, отдающий приказы, и симпатичная телекорреспондентка, и соперник – отличающийся прескверным характером командир соседней армии, и ретивый капитан-подчиненный, регулярно докладывающий нам о положении дел в окопах.





Хотя, по правде говоря, за сюжетом можно и вовсе не следить. В отличие, скажем, от Massive Assault и других ранних работ прославленной ныне , эта составляющая геймплея у немцев явно не была в приоритете. Главное здесь другое: классическая тактика ведения боевых действий – с планированием на несколько ходов вперед, с тщательно продуманным передвижением юнитов, с бережным отношением к каждой вверенной нам боевой единице – и без каких бы то ни было излишеств в виде дипломатии, строительства или налогообложения. KING Art поставила своей целью воплотить идеи лучших варгеймов двадцатилетней давности, таких как Battle Isle или Panzer General, на новом технологическом и визуальном уровне, но при полном уважении к классике в плане сохранения духа игрового процесса, требующего неотступного внимания и на каждом ходу принуждающего к принятию нелегких решений.

Пожалуй, сделать это разработчикам все-таки удалось. В визуальном плане Battle Worlds: Kronos выполнена вполне неплохо, изображения войск и строений симпатичные и детализированы даже при максимальном приближении камеры – последнюю, на радость ветеранам стратегий 1980-х годов, можно и отдалить до того уровня, на котором трехмерные юниты превращаются в двухмерные значки на плоском поле из шестиугольников. При этом игра не пытается отпугнуть новичков запредельной сложностью в освоении – первая, обучающая миссия в режиме кампании позволяет вникнуть в игровой процесс минут за пятнадцать. Другое дело, что уже вторая из миссий заставляет вдоволь почесать в затылке, выполняя приказ по сопровождению не умеющих атаковать и защищаться транспортов из точки А в точку Б при постоянном преследовании со стороны противника и с реальной угрозой окружения…





Поскольку сеттинг выдержан в духе sci-fi, среди управляемых нами боевых единиц преобладают танки и самоходная артиллерия. Позднее в ходе кампании к ним будут добавляться корабли, авиация и пехотинцы-снайперы. Помимо привычных показателей «здоровья», наносимого урона, брони и уровней опыта, каждый юнит обладает двумя из трех типов очков действий: движением, атакой и «джокером» (то есть, первым или вторым действием на выбор), – интересный момент, позволяющий неплохо сбалансировать показатели наших войск. К примеру, «Разбойник» – легкая и быстрая боевая машина с дистанционной атакой – может похвастаться сразу двумя джокерами, а значит, за каждый ход способен два раза передвинуться, или два раза выстрелить, или проделать и то, и другое по одному разу, – но при этом он крайне уязвим в «рукопашном» бою и требует основательного прикрытия со стороны более медленных танков. Умелое маневрирование, координация действий всех войск – задача непростая и довольно увлекательная: так, каждый юнит получает бонус к атаке, если рядом с ним находится другая дружественная единица.

Всего сюжетных карт-миссий в Battle Worlds: Kronos насчитывается тринадцать штук – в двух кампаниях, которые идут одна за другой и рассчитаны авторами примерно часов на тридцать прохождения. Однако, игра скорее располагает к неторопливому стилю ведения боя – и даже к переигрыванию уже пройденных этапов с целью выполнения всех побочных заданий меньшей кровью. Последнее тем более актуально, что переносить в следующую миссию разрешается только войска, как минимум дважды получившие повышение уровня – и, разумеется, умудрившиеся при этом дожить до победы.

А вот что вызывает недоумение, так это одинаковые юниты почти у всех враждующих сторон. На три десятка боевых единиц и зданий, общих для трех основных противоборствующих фракций, приходится всего по одному-единственному уникальному юниту: странное решение разработчиков, объясняемое разве что нехваткой времени и ресурсов. Правда, во второй сюжетной кампании удастся поиграть за четвертую фракцию – «Резидентов», коренных жителей разрушенного войной Кроноса. Туземцы, в отличие от более продвинутых «захватчиков», не могут похвастаться технической мощью: в их войсках преобладает пехота, а в тактике – партизанские методы ведения войны с акцентом на различные stealth-умения. Пехоту, кстати, не стоит недооценивать и при игре за другие стороны конфликта: снайперы или пехотные роботы единственные изо всех наших войск способны захватывать склады, радары, пристани и заводы противника. В первых из них, если повезет, можно будет обнаружить пару-тройку бесхозных танков или вертолетов, а последние служат для производства легких или тяжелых боевых единиц за ресурсы, которые, опять-таки, в основном добываются в ходе планомерного захвата вражеской территории.





Кроме сюжетной кампании, присутствует и одиночный режим игры против AI – увы, насчитывает он всего лишь три карты. Есть, впрочем, надежда на скорое пополнение их числа не без помощи самих игроков – редактор карт можно скачать с официального форума . Для многопользовательского режима карт поставляется побольше, целый десяток – из них только по одной для трех или четырех участников. Мультиплеер тут, помимо простого и привычного hot-seat, кросс-платформенный и асинхронный. Играть по сети (создав закрытую игру на пару с другом, или же открытую с возможностью подключения любого игрока онлайн) можно, следуя логике вдумчивого стратегического геймплея, ничуть не торопясь, установив лимит времени на ход от 8 до 72 часов. Конечно же, ничто не мешает при этом играть совместно и в режиме реального времени.

Игра была выпущена сразу на семи языках, включая русский, – причем, с озвученными на всех языках видео-роликами, что в последнее время встречается не так уж и часто. К сожалению, ускоренные сроки выхода неминуемо сказались на множестве ошибок и недоработок в релизной версии, особенно в локализациях: тестирование если и имело место, то лишь для немецкого и английского варианта. Надо заметить, что вошедший в последнее время в моду выпуск игр в режиме «раннего доступа» не позволяет определенным образом провести грань между недостатками и достоинствами и обозначить, где заканчивается сбор денег за сыроватую бета-версию – и где начинается продвижение концепции «игры как сервиса», напоминающей о постоянных обновлениях в духе MMORPG. Релиз Battle Worlds: Kronos вовсе не числится в категории Early access, однако многие весьма существенные элементы и особенности будут добавляться авторами в течение последующих месяцев. Так, помимо очевидного исправления багов, уже на следующей неделе нам обещают появление системы рейтингов и лиг для мультиплеера, к концу ноября – браузерную версию (призванную намного упростить участие в асинхронном многопользовательском режиме игры), и множество новых официальных карт до конца года. В начале же 2014 г. нас ожидают версии для iOS, Android и Ouya, а также полноценное дополнение Trains с третьей кампанией на десять часов прохождения и новыми боевыми единицами.





Разумеется, это нисколько не означает, что игре не стоит уделить внимание уже сейчас. В конце концов, все вышеперечисленное владельцы Battle Worlds: Kronos получат совершенно бесплатно – и у них есть, чем заняться и до появления патчей и обновлений. Ветераны классических военных стратегий могут порадоваться имеющимся возможностям в плане ведения боевых маневров, а новички – попробовать приобщиться к достаточно сложному игровому процессу, не испытывая отвращения при взгляде на графику и интерфейс. Несмотря на все свои относительные недостатки, Battle Worlds: Kronos – очень достойный выбор в редком на сегодня жанре wargame.

Жанр wargame, пожалуй, можно смело назвать одним из самых элитных среди стратегий. Любой дурак может побеждать, когда все что от него требуется – наштамповать побольше танков, обвести их рамочкой и бросить в бой. А вот чтобы победить врага, имея ограниченный контингент отрядов, приходится думать.

К сожалению, сегодня этот сложный и комплексный жанр переживает не лучшие дни – последняя игра такого рода вышла... Э-э-э... Давненько, в общем, вышла. Даже не знаем, когда точно.

Так что радости нашей не было предела, когда несколько фанатов собрали на Kickstarter денег на , да и выпустили эту игру в свет. Разбираться что, как и почем мы традиционно уже отправили Логина. Шутки про то, что отдуваться пришлось самому умному члену редакции, оставьте при себе!

Записки центуриона Логиниуса Котиуса о Кронийской войне.

Великая Межзвездная Империя живет войной. Война закаляет этих людей, как пламя в горне закаляет сталь. Неудивительно, что даже выборы Императора проходят под грохот орудий, ведь только сильнейший воин и достойнейший полководец имеет право повелевать межзвездным государством. Только харизматичный лидер, что сам прошел через неисчислимые поля битв имеет право посылать солдат на смерть. Только человек со стальным внутренним стержнем, закаленным в пылу сражений, может противостоять честолюбивым аристократическим фамилиям, которые уже высаживают свои войска на Кроносе. Впрочем, я, центурион Логиниус Котиус, далек от политики. Мое дело руководить войсками, и завоевывать престол для нанимателей – Великого Дома Телит...

Сюжет игры наполнен интригами, диверсиями, ударами в спину и всем тем, что сопутствует хорошей военной драме. Ситуация усугубляется напряженной политической обстановкой. Медицина шагнула так далеко, что новому Императору, похоже, обеспечено бессмертие. Причем, новый владыка лет через сто не превратится в прикованного к постели безмозглого идиота, а будет все так же молод, полон сил и хитер. Неудивительно, что эта последняя война наполнена интригами, ударами в спину, предательствами... Да что война – уже высадка на планету начинается с диверсии на нашем шаттле!


Но я, Логиниус Котиус Рыжий, справлюсь. Если понадобится, я сам убью последнего солдата вражеской армии, разбив его голову о лафет последней пушки. Главное, чтобы местные не вмешивались и не путались под ногами. Ничего – выиграем войну за престол, разберемся и с ними.

Из мемуаров гросс-адмирала Логиндера фон ден Роттенкота.

Что сказать о боях в ? Все начинается с управления войсками – согласно доктрине Генштаба, каждый отряд получает на один ход два очка действия. Очки типа «движение» можно потратить на, собственно, передвижение. Очки «атаки» тратятся на нанесение ударов по врагу. Наконец, очки «джокера» можно потратить на то, что нужнее полководцу в данный момент – дополнительную атаку, движение или применение специальной способности. На мой взгляд, данное решение весьма остроумно, и позволяет полевым командирам выстраивать комплексные военные схемы. Когда же все очки действия израсходованы, настает черед действовать вражескому командиру.

Помните о боеприпасах – у артиллерийских установок и некоторых других дальнобойных единиц они не безграничны. В целом, начиная завоевание, полководцы должны помнить несколько важных вещей. Окруженный боец получает огромное количество повреждений от каждой атаки и весьма скован в своих действиях, поэтому грамотные постоянно выстраивают свои силы в тактически выверенные боевые порядки. Танки с крепкой броней, безусловно, идут в авангарде. Легкая техника должна поддерживать бронированные силы, а удел пехоты – засады и коварные удары из лесов, недоступных более ни для кого, кроме авиации. Кроме того, хороший военачальник учитывает тот факт, что у каждого отряда есть своя дистанция атаки. Например, из-за особенностей вооружения, артиллерия не способна наносить урон отряду, который стоит вплотную к ней, а бронетехника бьет лишь войска, находящиеся в непосредственной близости. Наконец, всегда стоит помнить о боеприпасах – у артиллерийских установок и у некоторых других дальнобойных единиц они не безграничны.


Впрочем, не менее важно для командира и уважать своего противника. Местный искусственный интеллект, управляющий вражескими силами, весьма талантлив, и хорошо использует все особенности боевой техники. Так что даже не пытайтесь выполнить боевые задачи кавалерийским наскоком. Враг хитер и коварен, и предпочтет разбомбить ваши силы с воздуха, или отутюжить артиллерией. Кроме того, в каждом сражении само по себе численное превосходство не дает преимущества. Не надо идти в атаку, опираясь только на голую военную мощь – вот чему вы научитесь в !

Боевой журнал генерала Че Логино де Рохо Гато.

Конечно, не все на Кроносе идеально – только революция может спасти эту планету. Пока буржуи сражаются между собой, глаз настоящего полководца подмечает малейшие изъяны в окружающем его мире. Во-первых, размалеван ужасно яркими красками. Местные командиры совсем ничего не слышали о камуфляже? Почему танки разукрашены в ярко-красный цвет? Чтобы по ним стрелять было легче? Почему дизайн боевой техники так сильно напоминает игрушки? Почему от яркости травы слезятся глаза? Почему, наконец, искусственный интеллект врага построен на скриптах? Стоит только сделать что-то нестандартное, как враг теряется и перестает действовать.

Стоит только сделать что-то нестандартное, как враг теряется и перестает действовать. Но в кампаниях он все же дьявольски хитер. Но, пожалуй, самым главным минусом проекта можно назвать его абсолютную и беспощадную нишевость. Если вы никогда раньше не командовали армией в пошаговом режиме на гексогональном поле – даже не садитесь за игру, она быстро отобьет у вас всяческое желание это делать. Обучение в духе «левой кнопкой выделяем отряд, правой отправляем его в бой, а теперь вот вам пехотный робот, завалите им вражескую армию» тоже не повышает привлекательность .


Наконец, весь игровой ландшафт – это просто картинка. Да, где-то ездим чуть быстрее, а где-то пройдет только пехота или корабли. Но в целом, от занятия господствующей высоты вам не будет ни холодно, ни жарко – защита не повышается, дальность огня не меняется. До кучи, большинство миссий сделано в духе «наш малый отряд должен вырезать армию противника, к которой все время прибывают подкрепления», что порядком надоедает уже через пару часов.

Суммируя все, что сказал наш бравый командующий Логин – котяра, кстати, почему-то затребовал обращаться к нему только «Ваше Котейшество» – можно сказать, что в целом игра удалась. быстро осадит всех, кто считает себя Великим Стратегом. В то же время, в игре чувствуется некая незавершенность и нишевость – очевидно, что разработчики делали проект, в который будет интересно играть, прежде всего, им. Наконец, действительно интересных идей здесь катастрофически не хватает – это такой добротный, классический wargame. Хорошо это или плохо, решайте сами.